Solo-Dungeon-Crawler · Regeln v0.5 · English

Deutsch die Mimic, englisch die = Würfel.

Die
Mimic

Ein Blatt. Zwei Würfel. Zehn Minuten.

Ein Held, sechzehn Räume und ganz oben rechts der Boss. Alles auf einem A4-Blatt, mit Bleistift ausgefüllt und nach dem Lauf wieder wegradiert. Du würfelst – die Monster nicht.

Blatt herunterladen PDF · A4

Schwarz-weiß, normales Papier, kostenlos. Auch zweiseitig, mit großen Räumen zum Ausfüllen.

A1Das Blatt

Das Spielblatt nach einem Lauf, mit Bleistift ausgefüllt: oben der Held mit Stärke 6, Geschick 3, Zähigkeit 5, in der Mitte das 4×4-Raster mit dem Weg von A1 nach D4, Wundenstrichen und dem angekreuzten Drachen, darunter und rechts die Tabellen für Monster, Räume, Schätze und Bosse.
So sieht das Blatt nach dem Beispiel-Lauf weiter unten aus. Zum Vergrößern anklicken.

Spielen, radieren, noch mal.

Du würfelst mit einem W20 – einmal für den Angriff, einmal für die Parade – und mit einem W6 für deinen Helden und das, was hinter der nächsten Tür wartet. Die Monster würfeln nie; sie haben feste Werte und werden härter, je weiter du nach oben steigst.

Alles steht mit Bleistift auf dem Blatt: Werte, Leben, Wunden, der Weg durch den Dungeon. Nach dem Lauf radierst du es leer – jeder Lauf würfelt den Dungeon neu aus.

Tipp Einmal laminieren, mit Folienstift spielen, abwischen. Oder einfach radieren.

Die Mimic, Blatt als PDF
Zweiseitige Fassung Seite 1 zum Ausfüllen mit großen Räumen, Seite 2 die Regeln

Das Blatt steht unter CC BY-NC-SA 4.0: teilen und verändern erlaubt, nicht kommerziell, unter gleicher Lizenz.

B1Material

  • 1 W20 zwei in Farben sind bequemer: rot greift an, blau pariert
  • 1 W6 für Held, Räume und Schätze
  • Bleistift und Radiergummi oder ein laminiertes Blatt und Folienstift
  • Das Blatt einmal ausdrucken, beliebig oft spielen

C1So läuft ein Lauf

  1. Held erschaffen

    Wirf 4 W6, streiche den niedrigsten und verteile die drei übrigen Zahlen frei auf Stärke, Geschick und Zähigkeit. Aus 6, 4, 2 wird ein anderer Held als aus 2, 4, 6. Leben = 6 + Zähigkeit.

  2. Boss auswürfeln

    Vor dem ersten Zug bestimmt 1 W6, wer oben rechts in D4 wartet. Du startest unten links in A1.

  3. Räume betreten

    Zieh in einen angrenzenden Raum und wirf 2 W6: Monster, Schatz, Falle, Altar oder ein Geheimgang. Die Reihe sagt, wie stark es ist – Reihe 1 ist die Ratte, Reihe 4 der Vampir. Wer zurück durch einen leeren Raum geht, darf dort einmal rasten.

  4. Kämpfen

    Erstschlag: Ist der Angriff des Monsters höchstens dein Paradebonus + 12, trifft es dich im ersten Schlagabtausch nicht, und dein Angriff sitzt. Dann zwei Würfe mit dem W20: Angriff + Angriffsbonus gegen die Verteidigung des Monsters, Parade + Paradebonus gegen seinen Angriff. Beide gelten zugleich. Eine natürliche 20 schlägt doppelt zu, eine natürliche 1 auf der Parade ist ein Patzer. Jeder zweite Sieg bringt eine Stufe.

  5. Oder schleichen

    Vor dem ersten Schlag: W20 + voller Geschick-Wert + Parade-Stufen gegen den Angriff des Monsters. Gelingt es, bist du vorbei, aber das Monster bleibt stehen. Misslingt es, kostet es 2 Leben, und der Kampf beginnt.

    Faustregel: lohnt, wenn Geschick + 9 den Angriff erreicht

  6. Der Boss

    Am Boss schleicht niemand vorbei. Besiegst du ihn, hast du gewonnen. Fällst du vorher, zählen die besuchten Räume.

A4 D4 A1 D1 BOSS START R //

hier rasten

Vier Reihen, je höher, desto gefährlicher. Der kürzeste Weg sind sieben Räume – wer unten aufräumt, kommt stärker oben an.

D1Drei Bosse

Lich: untoter Zauberer mit Krone und Zepter, Tuschezeichnung
1–2

Lich

18 / 15 / 7

Deine Parade zählt −2. 7 Wunden – bring Leben mit

Drache: gehörnter Drachenkopf mit offenem Maul und Rauch, Tuschezeichnung
3–4

Drache

19 / 16 / 6

Auch deine 2 auf der Parade ist ein Patzer. kaum zu parieren – der Angriff muss es richten

Dämonenfürst: gehörnter Dämon mit Reißzähnen und Schulterpanzer, Tuschezeichnung
5–6

Dämonenfürst

18 / 15 / 8

Du darfst nicht fliehen. Heiltrank aufheben!

Werte: Angriff / Verteidigung / Wunden. Bosse schlagen hart, sind aber zu treffen. Der Kampf ist kurz und entscheidet sich an dem, was du mitbringst: Leben, Stufen, Gegenstände.

A2Die Mimic

Die Truhe lebt

Die erste 6, die du in einem Lauf beim Schatz würfelst, ist kein Zauberstab, sondern eine Mimic. Sie kämpft wie das starke Monster ihrer Reihe, mit einer Wunde mehr, und an ihr schleicht niemand vorbei – sie hat dich schon.

Besiegst du sie, bekommst du den Erfahrungsstrich und den Zauberstab. Jede weitere 6 ist danach ein gewöhnlicher Zauberstab.

Mimic einmal pro Lauf ankreuzen
Mimic: Schatztruhe, deren Deckel ein Maul voller Zähne ist, mit heraushängender Zunge, Tuschezeichnung

B2Beispiel-Lauf

Ein echter Lauf, Wurf für Wurf. Der Held erkundet erst die Reihen 1 und 2 und steigt dann auf kürzestem Weg zum Boss. Rot ist der Angriffswurf, blau die Parade. Wie das Blatt danach aussieht, steht oben unter „Das Blatt“.

RaumWurfWas passiertLeben
A14 W6: 3 3 6 5Held erschaffen. Eine 3 wird gestrichen, 6, 5 und 3 bleiben: Stärke 6 (Angriff +4), Geschick 3 (Parade +1), Zähigkeit 5 (Leben 6 + 5 = 11).Die 6 in die Stärke, denn wer trifft, kämpft kurz. Die 5 in die Zähigkeit als Polster für den Boss.11
D4W6: 4Boss: der Drache. Angriff 19, Verteidigung 16, 6 Wunden; auch eine 2 auf der Parade ist ein Patzer.Er wartet oben rechts. Der Plan: erst die Reihen 1 und 2 erkunden, stärker werden, dann hinauf.11
B1 → C12 W6: 1 + 1 = 2Geheimgang. Der Held springt ohne Wurf in einen Nachbarraum, hier nach C1. Der Raum bleibt leer.11
D12 W6: 1 + 6 = 7Goblin (11 / 13 / 2). Der Held schleicht: W20 8 + Geschick 3 = 11 gegen Angriff 11, knapp vorbei.Ab einer 8 auf dem W20 gelingt es, das sind 65 %. Dafür gibt es keinen Strich, und der Goblin bleibt in D1 stehen. Der Held muss dort nicht mehr hin.11
D22 W6: 4 + 4 = 8Ghul, starkes Monster (13 / 15 / 3). Schleichen hätte nur 55 %. Dafür hat der Held Erstschlag: Der Angriff des Ghuls ist nicht höher als Paradebonus + 12.
  • Erstschlag: 16 + 4 = 20, Treffer. Der Ghul trifft in dieser Runde nicht.
  • 10 + 4 = 14, daneben · 18 + 1 = 19, pariert.
  • 18 + 4 = 22, Treffer · 13 + 1 = 14, pariert.
  • 12 + 4 = 16, der Ghul fällt · 5 + 1 = 6, 1 Leben weg.
Beide Würfe gelten zugleich: Der Ghul fällt und trifft trotzdem noch. Erster Erfahrungsstrich.
10
C22 W6: 5 + 4 = 9 W6: 2Schatz: Schild. Fängt einmal pro Kampf einen verlorenen Lebenspunkt ab.Gegen den Drachen, der fast immer trifft, ist das ein Leben geschenkt.10
B22 W6: 6 + 5 = 11Altar. Alle Leben auffüllen oder eine Stufe ankreuzen: Der Held nimmt Angriff +1, Angriff jetzt +5.Auffüllen brächte nur einen Lebenspunkt. Gegen Verteidigung 16 zählt jeder Punkt Angriff mehr.10
A22 W6: 3 + 2 = 5 W6: 1Schatz: Heiltrank. 5 Leben zurück, jederzeit.Damit sind die Reihen 1 und 2 erkundet. Jetzt geht es auf kürzestem Weg nach oben.10
B2–Rast. Auf dem Rückweg durch den leeren Altarraum heilt der Held 2 Leben, mehr als 11 gehen nicht. Weiter über C2 und D2.Jeder besuchte Raum ohne Monster heilt einmal. Vor dem Boss lohnt sich der Umweg.11
D32 W6: 1 + 3 = 4Falle (Wert 14). W20 15 + Paradebonus 1 = 16, entschärft.Reihe 3 ist gefährlicher: In Reihe 1 hätte schon eine 8 gereicht.11
D4–Der Drache. Kein Schleichen, und für einen Erstschlag ist sein Angriff von 19 viel zu hoch. Parieren gelingt nur mit 18 oder mehr, also muss der Angriff es richten.
  • 15 + 5 = 20, Treffer · 12 + 1 = 13, der Schild fängt den Lebenspunkt ab.
  • 7 + 5 = 12 · 9 + 1 = 10: daneben, 1 Leben weg.
  • 6 + 5 = 11 · 9 + 1 = 10: noch einmal, 1 Leben weg.
  • 20: natürliche 20, zwei Wunden · 14 + 1 = 15, 1 Leben weg.
  • 18 + 5 = 23, Treffer · 18 + 1 = 19, pariert.
  • 15 + 5 = 20, Treffer · 19 + 1 = 20, pariert.
  • 17 + 5 = 22, sechste Wunde, der Drache fällt · 13 + 1 = 14, 1 Leben weg.
Gewonnen, mit 7 Leben und dem Heiltrank noch im Gepäck.
7

Seed 1191 · Würfe aus der Simulation

C2Was noch kommt

In Arbeit, noch ohne Download.

  • bald

    Zu zweit

    Wettlauf oder gemeinsam auf einem Spielfeld. Ein Zusatzblatt.

  • bald

    Katakomben

    Ein zweites Blatt mit neuen Räumen, Monstern und drei neuen Bossen.