Lich
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Deine Parade zählt −2. 7 Wunden – bring Leben mit
Deutsch die Mimic, englisch die = Würfel.
Ein Blatt. Zwei Würfel. Zehn Minuten.
Ein Held, sechzehn Räume und ganz oben rechts der Boss. Alles auf einem A4-Blatt, mit Bleistift ausgefüllt und nach dem Lauf wieder wegradiert. Du würfelst – die Monster nicht.
Spielen, radieren, noch mal.
Du würfelst mit einem W20 – einmal für den Angriff, einmal für die Parade – und mit einem W6 für deinen Helden und das, was hinter der nächsten Tür wartet. Die Monster würfeln nie; sie haben feste Werte und werden härter, je weiter du nach oben steigst.
Alles steht mit Bleistift auf dem Blatt: Werte, Leben, Wunden, der Weg durch den Dungeon. Nach dem Lauf radierst du es leer – jeder Lauf würfelt den Dungeon neu aus.
Tipp Einmal laminieren, mit Folienstift spielen, abwischen. Oder einfach radieren.
Die Mimic, Blatt als PDF
Zweiseitige Fassung Seite 1 zum Ausfüllen mit großen Räumen, Seite 2 die Regeln
Das Blatt steht unter CC BY-NC-SA 4.0: teilen und verändern erlaubt, nicht kommerziell, unter gleicher Lizenz.
Die Mimic ist kostenlos. Wenn dir das Spiel gefällt, kannst du einen Kaffee spendieren: Spenden (PayPal)
Wirf 4 W6, streiche den niedrigsten und verteile die drei übrigen Zahlen frei auf Stärke, Geschick und Zähigkeit. Aus 6, 4, 2 wird ein anderer Held als aus 2, 4, 6. Leben = 6 + Zähigkeit.
Vor dem ersten Zug bestimmt 1 W6, wer oben rechts in D4 wartet. Du startest unten links in A1.
Zieh in einen angrenzenden Raum und wirf 2 W6: Monster, Schatz, Falle, Altar oder ein Geheimgang. Die Reihe sagt, wie stark es ist – Reihe 1 ist die Ratte, Reihe 4 der Vampir. Wer zurück durch einen leeren Raum geht, darf dort einmal rasten.
Erstschlag: Ist der Angriff des Monsters höchstens dein Paradebonus + 12, trifft es dich im ersten Schlagabtausch nicht, und dein Angriff sitzt. Dann zwei Würfe mit dem W20: Angriff + Angriffsbonus gegen die Verteidigung des Monsters, Parade + Paradebonus gegen seinen Angriff. Beide gelten zugleich. Eine natürliche 20 schlägt doppelt zu, eine natürliche 1 auf der Parade ist ein Patzer. Jeder zweite Sieg bringt eine Stufe.
Vor dem ersten Schlag: W20 + voller Geschick-Wert + Parade-Stufen gegen den Angriff des Monsters. Gelingt es, bist du vorbei, aber das Monster bleibt stehen. Misslingt es, kostet es 2 Leben, und der Kampf beginnt.
Faustregel: lohnt, wenn Geschick + 9 den Angriff erreicht
Am Boss schleicht niemand vorbei. Besiegst du ihn, hast du gewonnen. Fällst du vorher, zählen die besuchten Räume.
hier rasten
18 / 15 / 7
Deine Parade zählt −2. 7 Wunden – bring Leben mit
19 / 16 / 6
Auch deine 2 auf der Parade ist ein Patzer. kaum zu parieren – der Angriff muss es richten
18 / 15 / 8
Du darfst nicht fliehen. Heiltrank aufheben!
Werte: Angriff / Verteidigung / Wunden. Bosse schlagen hart, sind aber zu treffen. Der Kampf ist kurz und entscheidet sich an dem, was du mitbringst: Leben, Stufen, Gegenstände.
Die erste 6, die du in einem Lauf beim Schatz würfelst, ist kein Zauberstab, sondern eine Mimic. Sie kämpft wie das starke Monster ihrer Reihe, mit einer Wunde mehr, und an ihr schleicht niemand vorbei – sie hat dich schon.
Besiegst du sie, bekommst du den Erfahrungsstrich und den Zauberstab. Jede weitere 6 ist danach ein gewöhnlicher Zauberstab.
Ein echter Lauf, Wurf für Wurf. Der Held erkundet erst die Reihen 1 und 2 und steigt dann auf kürzestem Weg zum Boss. Rot ist der Angriffswurf, blau die Parade. Wie das Blatt danach aussieht, steht oben unter „Das Blatt“.
| Raum | Wurf | Was passiert | Leben |
|---|---|---|---|
| A1 | 4 W6: 3 3 6 5 | Held erschaffen. Eine 3 wird gestrichen, 6, 5 und 3 bleiben: Stärke 6 (Angriff +4), Geschick 3 (Parade +1), Zähigkeit 5 (Leben 6 + 5 = 11).Die 6 in die Stärke, denn wer trifft, kämpft kurz. Die 5 in die Zähigkeit als Polster für den Boss. | 11 |
| D4 | W6: 4 | Boss: der Drache. Angriff 19, Verteidigung 16, 6 Wunden; auch eine 2 auf der Parade ist ein Patzer.Er wartet oben rechts. Der Plan: erst die Reihen 1 und 2 erkunden, stärker werden, dann hinauf. | 11 |
| B1 → C1 | 2 W6: 1 + 1 = 2 | Geheimgang. Der Held springt ohne Wurf in einen Nachbarraum, hier nach C1. Der Raum bleibt leer. | 11 |
| D1 | 2 W6: 1 + 6 = 7 | Goblin (11 / 13 / 2). Der Held schleicht: W20 8 + Geschick 3 = 11 gegen Angriff 11, knapp vorbei.Ab einer 8 auf dem W20 gelingt es, das sind 65 %. Dafür gibt es keinen Strich, und der Goblin bleibt in D1 stehen. Der Held muss dort nicht mehr hin. | 11 |
| D2 | 2 W6: 4 + 4 = 8 | Ghul, starkes Monster (13 / 15 / 3). Schleichen hätte nur 55 %. Dafür hat der Held Erstschlag: Der Angriff des Ghuls ist nicht höher als Paradebonus + 12.
| 10 |
| C2 | 2 W6: 5 + 4 = 9 W6: 2 | Schatz: Schild. Fängt einmal pro Kampf einen verlorenen Lebenspunkt ab.Gegen den Drachen, der fast immer trifft, ist das ein Leben geschenkt. | 10 |
| B2 | 2 W6: 6 + 5 = 11 | Altar. Alle Leben auffüllen oder eine Stufe ankreuzen: Der Held nimmt Angriff +1, Angriff jetzt +5.Auffüllen brächte nur einen Lebenspunkt. Gegen Verteidigung 16 zählt jeder Punkt Angriff mehr. | 10 |
| A2 | 2 W6: 3 + 2 = 5 W6: 1 | Schatz: Heiltrank. 5 Leben zurück, jederzeit.Damit sind die Reihen 1 und 2 erkundet. Jetzt geht es auf kürzestem Weg nach oben. | 10 |
| B2 | – | Rast. Auf dem Rückweg durch den leeren Altarraum heilt der Held 2 Leben, mehr als 11 gehen nicht. Weiter über C2 und D2.Jeder besuchte Raum ohne Monster heilt einmal. Vor dem Boss lohnt sich der Umweg. | 11 |
| D3 | 2 W6: 1 + 3 = 4 | Falle (Wert 14). W20 15 + Paradebonus 1 = 16, entschärft.Reihe 3 ist gefährlicher: In Reihe 1 hätte schon eine 8 gereicht. | 11 |
| D4 | – | Der Drache. Kein Schleichen, und für einen Erstschlag ist sein Angriff von 19 viel zu hoch. Parieren gelingt nur mit 18 oder mehr, also muss der Angriff es richten.
| 7 |
Seed 1191 · Würfe aus der Simulation
In Arbeit, noch ohne Download.
Wettlauf oder gemeinsam auf einem Spielfeld. Ein Zusatzblatt.
Ein zweites Blatt mit neuen Räumen, Monstern und drei neuen Bossen.